제4차 산업 혁명 시대, 새로운 기술이 등장하고 생활 환경이 급변했다. 자동 운전 자동차, 인공 지능 로봇 페퍼, 3D프린터, 무인 아마존 고, 사물 인터넷 IoT센서, 드론 택시 드론 택배 등 일상에서 많은 변화가 다가오고 있다. VR(Virtual Reality가상 현실)은 특수 기기를 이용하고 현실과 유사한 가상 현실을 체험하는 기술이다. VR은 사용자를 둘러싼 현실을 차단하고 입체 영상을 통해서 가상 현실을 체험시킨다. VR은 필요에 맞는 다양한 환경을 구성하고 가상 환경을 제공하고 다각적이고 스스로 체험할 수 있는 환경에서 몰입감을 주고 쉽게 가지 않는 곳을 간접적이지만 안전하게 체험할 수 있도록 하고 안전한 체험을 가능하게 한다. AR(Augmented Reality, 증강 현실)은 현실 세계에 가상의 이미지 및 정보를 껴입는 것으로써 효과적인 정보 전달이 가능하다. 박물관 전시된 그림에 대한 부가 정보, 쇼핑 센터에서 상품에 대한 정보 등이 AR에 속한다. MR(Mixed Reality, 혼합 현실)는 VR과 AR의 장점을 결합한 형태, AR을 기반으로 가상 요소를 조합한 형태를 말한다. 시장 방향에 응한 새로운 장치와 컨텐츠의 필요성이 대두한다. VR장비는 발전하고 현재 휴대 전화부터 착용으로 변화하고 있다. 이용 방식이 시청에서 경험, 경험을 체험으로 변화하고 있어 이용 장치는 설치에서 휴대 전화, 휴대폰으로 착용, 착용에서 공간으로 확장되고 있다. 주요 특징은 제스처로 모션을 이용한 각종 콘트롤러의 접근 방법의 중요성이 2상자를 제시하고 있다는 점이다. 다양한 영상, VR, AR콘텐츠 플랫폼은 생산성 향상의 요구를 예상하고 있으며 OS등 여러 플랫폼에서 활용하면 시장의 독점이 예상하고 있다.VR을 표현하는 도구는 오큐라스리후토(페이스북), VIVE(HTC), 플레이 스테이션 VR(Sony), Cardboard(Google), GearVR(삼성), 미라지 솔로(레노버)등이 있다. 인문학적 관점, 창의적 관점에서 VR의 역사를 조사하면서 VR이 생긴 이유에 대해서 알아볼 수 있었다. 자신의 콘텐츠에 맞게 어떻게 활용할지를 생각할 시간을 가질 수 있었다. <최후의 만찬>의 그림은 소실 점, 원근 법에 의해서 원근감을 나타내고 있다. 당시 사람들은 처음 입체적인 그림을 본 것으로 현재의 VR 같은 기분을 느꼈다고 할 수 있다. 고도로 발달된 과학은 마법과 구별할 수 없다는 것. SF공상 과학 영화는 다가오는 미래에 대해서 알려고 노력한다. “프랑켄 슈타인”는 죽은 시체에 기술을 익히고 괴물을 만들어 인간과 괴물 사이의 고뇌를 표현한 작품이다. 현실 과학에 영감을 준 작가이다. 이는 1세기 후에 거의 실현한다. 이런 작품의 핵심은 사실성에 근거한 관찰력이다. VR이 개발한 가장 큰 이유는 우리의 눈이 2개이기 때문이다. 함께 보지만 서로 다른 부분이 합쳐진 것이 물건을 입체적으로 보이게 한다. 감각을 속이는 것을 VR에서 만드는 것이다. 1960년대의 입체 영화에서 비롯되었으며 현재 김·그아은속의 홀로그램 공연이 다시 재현된 것처럼 점점 진화하고 있다. 향후 관건은 가격과 부담 없이 생활할 수 있는 크기다. 이 과정을 통해서 VR에 대해서 이해하고 VR을 둘러싼 물리적, 사회적 환경에 대해서 배우고, 어떤 VR콘텐츠를 만드느냐에 대해서 생각할 수 있었다. 현재 다양한 분야에서 활용되고 있지만 실제 프로그램에서 무엇을 만드느냐에 대한 고민이 필요하다. 좋은 것에 대한 가치는 사람마다 다르다. 미래를 예측할 수 있는 힘은 날카로운 관찰력과 상상력이다. 아닌 것을 찾기가 아니라 어떤 방향에서 바라보느냐가 중요하다. 다른 시간에서 바라보는 방법을 찾는다. VRWARE저작 도구로 360번 영상 촬영 및 편집을 통해서 실현했다. VR콘텐츠의 제작 과정은 다음과 같다.4차 산업혁명 시대 새로운 기술이 등장하면서 생활환경이 급변하고 있다. 자율주행자동차, 인공지능 로봇페퍼, 3D프린터, 무인 아마존고, 사물인터넷 IoT센서, 드론택시, 드론택배 등 일상에서의 많은 변화가 다가오고 있다. VR(Virtual Reality, 가상현실)은 특수 기기를 이용해 현실과 유사한 가상현실을 체험하는 기술이다. VR은 사용자를 둘러싸고 있는 현실을 차단하고 입체영상을 통해 가상현실을 체험하게 한다. VR은 필요에 맞는 다양한 환경을 구성해 가상환경을 제공하고, 다각도로 스스로 체험할 수 있는 환경에서 몰입감을 주며, 쉽게 갈 수 없는 곳을 간접적이지만 안전하게 체험할 수 있도록 해 안전한 체험이 가능하게 한다. AR(Augmented Reality, 증강현실)은 현실 세계에 가상의 이미지 및 정보를 중첩시킴으로써 효과적인 정보 전달이 가능하다. 박물관의 전시된 그림에 대한 부가정보, 쇼핑센터에서 상품에 대한 정보 등이 AR에 속한다. MR(Mixed Reality, 혼합현실)은 VR과 AR의 장점을 결합한 형태로 AR을 기반으로 가상 요소를 조합한 형태를 말한다. 시장 방향에 따른 새로운 장치와 콘텐츠의 필요성이 대두된다. VR 장비는 발전해 현재 휴대폰에서 착용으로 변화하고 있다. 이용 방식이 시청에서 경험, 경험에서 체험으로 변화하고 있으며 이용 장치는 설치에서 휴대폰, 휴대폰에서 착용, 착용에서 공간으로 확장되고 있다. 주요 특징은 제스처와 모션을 이용한 각종 컨트롤러 접근 방법의 중요성이 두 상자를 나타내고 있다는 점이다. 다양한 영상, VR, AR 콘텐츠 플랫폼은 생산성 향상 요구를 예상하고 있으며 OS 등 여러 플랫폼에서 활용하면 시장 독점을 예상할 수 있을 것으로 보고 있다.VR을 표현하는 도구는 오큘러스 리프트(페이스북), VIVE(HTC), 플레이스테이션 VR(Sony), 카드보드(Google), 기어VR(삼성), 미라주 솔로(레노버) 등이 있다. 인문학적 관점, 창의적 관점에서 VR의 역사를 살펴보면서 VR이 생긴 이유에 대해 알아볼 수 있었다. 자신의 콘텐츠에 맞게 어떻게 활용해야 할지 생각하는 시간을 가질 수 있었다. <최후의 만찬> 그림은 소실점, 원근법에 의해 원근감을 나타내고 있다. 당시 사람들은 처음 입체적인 그림을 본 것으로 현재 VR과 같은 기분을 느꼈다고 할 수 있다. 고도로 발달한 과학은 마법과 구별할 수 없다고 한다. SF공상과학영화는 다가올 미래에 대해 알려고 노력한다. 프랑켄슈타인은 죽은 시체에 기술을 붙여 괴물을 만들고 인간과 괴물 사이의 고뇌를 표현한 작품이다. 현실과학에 영감을 준 작가라고 할 수 있다. 이는 1세기 후에 거의 실현된다. 이러한 작품의 핵심은 사실성에 기반한 관찰력이라 할 수 있다. VR이 개발할 수 있었던 가장 큰 이유는 우리 눈이 두 개이기 때문이다. 같이 보는데 서로 다른 부분이 합쳐진 것이 사물을 입체적으로 볼 수 있게 해준다. 감각을 속이는 것을 VR로 만드는 것이다. 1960년대 입체영화로 시작해 현재 김광석의 홀로그램 공연이 다시 재현된 것처럼 점점 진화하고 있다. 앞으로 관건은 가격과 부담 없이 생활할 수 있는 크기다. 이 과정을 통해 VR에 대해 이해하고 VR을 둘러싼 물리적, 사회적 환경에 대해 배우고 어떤 VR 콘텐츠를 만들 것인지 생각할 수 있었다. 현재 다양한 분야에서 활용되고 있지만 실제 프로그램으로 무엇을 만들 것인지에 대한 고민이 필요하다. 좋은 것에 대한 가치는 사람마다 다르다. 미래를 예측할 수 있는 힘은 날카로운 관찰력과 상상력이다. 없는 것을 찾는 것이 아니라 어떤 방향에서 바라보느냐가 중요하다. 다른 시간에 바라볼 방법을 찾는 것이다. VRWARE 저작도구와 360도 영상 촬영 및 편집을 통해 구현해봤다. VR 콘텐츠 제작 과정은 다음과 같다.4차 산업혁명 시대 새로운 기술이 등장하면서 생활환경이 급변하고 있다. 자율주행자동차, 인공지능 로봇페퍼, 3D프린터, 무인 아마존고, 사물인터넷 IoT센서, 드론택시, 드론택배 등 일상에서의 많은 변화가 다가오고 있다. VR(Virtual Reality, 가상현실)은 특수 기기를 이용해 현실과 유사한 가상현실을 체험하는 기술이다. VR은 사용자를 둘러싸고 있는 현실을 차단하고 입체영상을 통해 가상현실을 체험하게 한다. VR은 필요에 맞는 다양한 환경을 구성해 가상환경을 제공하고, 다각도로 스스로 체험할 수 있는 환경에서 몰입감을 주며, 쉽게 갈 수 없는 곳을 간접적이지만 안전하게 체험할 수 있도록 해 안전한 체험이 가능하게 한다. AR(Augmented Reality, 증강현실)은 현실 세계에 가상의 이미지 및 정보를 중첩시킴으로써 효과적인 정보 전달이 가능하다. 박물관의 전시된 그림에 대한 부가정보, 쇼핑센터에서 상품에 대한 정보 등이 AR에 속한다. MR(Mixed Reality, 혼합현실)은 VR과 AR의 장점을 결합한 형태로 AR을 기반으로 가상 요소를 조합한 형태를 말한다. 시장 방향에 따른 새로운 장치와 콘텐츠의 필요성이 대두된다. VR 장비는 발전해 현재 휴대폰에서 착용으로 변화하고 있다. 이용 방식이 시청에서 경험, 경험에서 체험으로 변화하고 있으며 이용 장치는 설치에서 휴대폰, 휴대폰에서 착용, 착용에서 공간으로 확장되고 있다. 주요 특징은 제스처와 모션을 이용한 각종 컨트롤러 접근 방법의 중요성이 두 상자를 나타내고 있다는 점이다. 다양한 영상, VR, AR 콘텐츠 플랫폼은 생산성 향상 요구를 예상하고 있으며 OS 등 여러 플랫폼에서 활용하면 시장 독점을 예상할 수 있을 것으로 보고 있다.VR을 표현하는 도구는 오큘러스 리프트(페이스북), VIVE(HTC), 플레이스테이션 VR(Sony), 카드보드(Google), 기어VR(삼성), 미라주 솔로(레노버) 등이 있다. 인문학적 관점, 창의적 관점에서 VR의 역사를 살펴보면서 VR이 생긴 이유에 대해 알아볼 수 있었다. 자신의 콘텐츠에 맞게 어떻게 활용해야 할지 생각하는 시간을 가질 수 있었다. <최후의 만찬> 그림은 소실점, 원근법에 의해 원근감을 나타내고 있다. 당시 사람들은 처음 입체적인 그림을 본 것으로 현재 VR과 같은 기분을 느꼈다고 할 수 있다. 고도로 발달한 과학은 마법과 구별할 수 없다고 한다. SF공상과학영화는 다가올 미래에 대해 알려고 노력한다. 프랑켄슈타인은 죽은 시체에 기술을 붙여 괴물을 만들고 인간과 괴물 사이의 고뇌를 표현한 작품이다. 현실과학에 영감을 준 작가라고 할 수 있다. 이는 1세기 후에 거의 실현된다. 이러한 작품의 핵심은 사실성에 기반한 관찰력이라 할 수 있다. VR이 개발할 수 있었던 가장 큰 이유는 우리 눈이 두 개이기 때문이다. 같이 보는데 서로 다른 부분이 합쳐진 것이 사물을 입체적으로 볼 수 있게 해준다. 감각을 속이는 것을 VR로 만드는 것이다. 1960년대 입체영화로 시작해 현재 김광석의 홀로그램 공연이 다시 재현된 것처럼 점점 진화하고 있다. 앞으로 관건은 가격과 부담 없이 생활할 수 있는 크기다. 이 과정을 통해 VR에 대해 이해하고 VR을 둘러싼 물리적, 사회적 환경에 대해 배우고 어떤 VR 콘텐츠를 만들 것인지 생각할 수 있었다. 현재 다양한 분야에서 활용되고 있지만 실제 프로그램으로 무엇을 만들 것인지에 대한 고민이 필요하다. 좋은 것에 대한 가치는 사람마다 다르다. 미래를 예측할 수 있는 힘은 날카로운 관찰력과 상상력이다. 없는 것을 찾는 것이 아니라 어떤 방향에서 바라보느냐가 중요하다. 다른 시간에 바라볼 방법을 찾는 것이다. VRWARE 저작도구와 360도 영상 촬영 및 편집을 통해 구현해봤다. VR 콘텐츠 제작 과정은 다음과 같다.4차 산업혁명 시대 새로운 기술이 등장하면서 생활환경이 급변하고 있다. 자율주행자동차, 인공지능 로봇페퍼, 3D프린터, 무인 아마존고, 사물인터넷 IoT센서, 드론택시, 드론택배 등 일상에서의 많은 변화가 다가오고 있다. VR(Virtual Reality, 가상현실)은 특수 기기를 이용해 현실과 유사한 가상현실을 체험하는 기술이다. VR은 사용자를 둘러싸고 있는 현실을 차단하고 입체영상을 통해 가상현실을 체험하게 한다. VR은 필요에 맞는 다양한 환경을 구성해 가상환경을 제공하고, 다각도로 스스로 체험할 수 있는 환경에서 몰입감을 주며, 쉽게 갈 수 없는 곳을 간접적이지만 안전하게 체험할 수 있도록 해 안전한 체험이 가능하게 한다. AR(Augmented Reality, 증강현실)은 현실 세계에 가상의 이미지 및 정보를 중첩시킴으로써 효과적인 정보 전달이 가능하다. 박물관의 전시된 그림에 대한 부가정보, 쇼핑센터에서 상품에 대한 정보 등이 AR에 속한다. MR(Mixed Reality, 혼합현실)은 VR과 AR의 장점을 결합한 형태로 AR을 기반으로 가상 요소를 조합한 형태를 말한다. 시장 방향에 따른 새로운 장치와 콘텐츠의 필요성이 대두된다. VR 장비는 발전해 현재 휴대폰에서 착용으로 변화하고 있다. 이용 방식이 시청에서 경험, 경험에서 체험으로 변화하고 있으며 이용 장치는 설치에서 휴대폰, 휴대폰에서 착용, 착용에서 공간으로 확장되고 있다. 주요 특징은 제스처와 모션을 이용한 각종 컨트롤러 접근 방법의 중요성이 두 상자를 나타내고 있다는 점이다. 다양한 영상, VR, AR 콘텐츠 플랫폼은 생산성 향상 요구를 예상하고 있으며 OS 등 여러 플랫폼에서 활용하면 시장 독점을 예상할 수 있을 것으로 보고 있다.VR을 표현하는 도구는 오큘러스 리프트(페이스북), VIVE(HTC), 플레이스테이션 VR(Sony), 카드보드(Google), 기어VR(삼성), 미라주 솔로(레노버) 등이 있다. 인문학적 관점, 창의적 관점에서 VR의 역사를 살펴보면서 VR이 생긴 이유에 대해 알아볼 수 있었다. 자신의 콘텐츠에 맞게 어떻게 활용해야 할지 생각하는 시간을 가질 수 있었다. <최후의 만찬> 그림은 소실점, 원근법에 의해 원근감을 나타내고 있다. 당시 사람들은 처음 입체적인 그림을 본 것으로 현재 VR과 같은 기분을 느꼈다고 할 수 있다. 고도로 발달한 과학은 마법과 구별할 수 없다고 한다. SF공상과학영화는 다가올 미래에 대해 알려고 노력한다. 프랑켄슈타인은 죽은 시체에 기술을 붙여 괴물을 만들고 인간과 괴물 사이의 고뇌를 표현한 작품이다. 현실과학에 영감을 준 작가라고 할 수 있다. 이는 1세기 후에 거의 실현된다. 이러한 작품의 핵심은 사실성에 기반한 관찰력이라 할 수 있다. VR이 개발할 수 있었던 가장 큰 이유는 우리 눈이 두 개이기 때문이다. 같이 보는데 서로 다른 부분이 합쳐진 것이 사물을 입체적으로 볼 수 있게 해준다. 감각을 속이는 것을 VR로 만드는 것이다. 1960년대 입체영화로 시작해 현재 김광석의 홀로그램 공연이 다시 재현된 것처럼 점점 진화하고 있다. 앞으로 관건은 가격과 부담 없이 생활할 수 있는 크기다. 이 과정을 통해 VR에 대해 이해하고 VR을 둘러싼 물리적, 사회적 환경에 대해 배우고 어떤 VR 콘텐츠를 만들 것인지 생각할 수 있었다. 현재 다양한 분야에서 활용되고 있지만 실제 프로그램으로 무엇을 만들 것인지에 대한 고민이 필요하다. 좋은 것에 대한 가치는 사람마다 다르다. 미래를 예측할 수 있는 힘은 날카로운 관찰력과 상상력이다. 없는 것을 찾는 것이 아니라 어떤 방향에서 바라보느냐가 중요하다. 다른 시간에 바라볼 방법을 찾는 것이다. VRWARE 저작도구와 360도 영상 촬영 및 편집을 통해 구현해봤다. VR 콘텐츠 제작 과정은 다음과 같다.기기를 통해 실제 현실에 그래픽을 띄울 수 있다.VR 체험!VR 체험!VR 체험!VR 체험!VR 체험!VR 체험!360도 촬영 카메라!360도 촬영 카메라!360도 촬영 카메라!360도 촬영 카메라!360도 촬영 카메라!고양호수공원의 광경을 카메라에 담았다.고양호수공원의 광경을 카메라에 담았다.고양호수공원의 광경을 카메라에 담았다.고양호수공원의 광경을 카메라에 담았다.찍은 360도 영상 편집법을 배웠다.VRWARE 대표님께서 VRWARE에 대해 소개해주셨다.프로그램에 접속하면 이러한 화면이 나타난다.매우 다루기 쉬운 기본 저작 도구로 VR맵 환경을 조성할 수 있다.매우 다루기 쉬운 기본 저작 도구로 VR맵 환경을 조성할 수 있다.지도에 동영상과 사진 출처를 넣어둘 수 있다.게임 중 맵에 들어가면 아까 찍은 영상을 VR로 체험할 수 있다.VR 기기를 이용해 360도 영상의 선명함을 느낄 수 있다.맵과 캐릭터 완성!이렇게 만든 맵은 저장하고 다른 사람과 공유 맵으로 맵을 공유할 수 있다.내가 만든 맵에 다른 사람이 들어갈 수 있고, 다른 사람이 만든 맵에 내가 넣을 수 있다.카보드 박스!VR로 실감나게 게임을 체험할 수 있다.VR로 실감나게 게임을 체험할 수 있다.VR로 실감나게 게임을 체험할 수 있다.VR로 실감나게 게임을 체험할 수 있다.VR로 실감나게 게임을 체험할 수 있다.VR로 실감나게 게임을 체험할 수 있다.VR로 실감나게 게임을 체험할 수 있다.VR 기기를 통해 실감나게 영상을 체험할 수 있다.VR 기기를 통해 실감나게 영상을 체험할 수 있다.마지막으로 내가 만든 맵을 발표하는 시간을 가졌다.나는 어린 아이들의 상상 속 나라를 맵으로 구현하여 아이들도 쉽게 만들 수 있고, 아이들의 창의성을 마음껏 발휘할 수 있는 프로그램임을 느낄 수 있었다. 또 게임을 하는 동안 부모님이나 친구들이 만들어놓은 영상을 생생하게 체험할 수 있다면 사람과 사람 간의 상호작용을 도울 수 있다고 생각했다. #VR #VR제작교육 #VRWARE #VR콘텐츠 #고양경기문화창조허브 #꿈도전장학 #아가영 #4차산업혁명시대 #VR콘텐츠제작교육 #360도카메라